Arcade-aika
Arcade-pelien kulta-aika 1978–1984
Space Invadersin kolikkopula, Pac-Manin kulttuuri-ilmiö ja pelihallien talousmalli, joka tuotti enemmän kuin Hollywood ja populaarimusiikki yhteensä.
Seuraamme 48 vuoden pelikulttuuria samalla tarkkuudella kuin urheiluanalytiikka seuraa liigaa: myyntiluvut, laitekannat, alustojen elinkaaret, speedrun-ennätykset ja keräilymarkkinan hintakäyrät. Yksi arkisto, kolme työkalua, satoja tarkistettuja lähteitä.
Pitkiä, lähteistettyjä analyysejä pelialan käännekohdista. Jokainen artikkeli sisältää mittarit, aikajanan ja lähdelinkit.
Arcade-aika
Space Invadersin kolikkopula, Pac-Manin kulttuuri-ilmiö ja pelihallien talousmalli, joka tuotti enemmän kuin Hollywood ja populaarimusiikki yhteensä.
Romahdus
Kuinka Pohjois-Amerikan 3,2 miljardin dollarin markkina kutistui 100 miljoonaan kahdessa vuodessa — ja miksi laadunvalvonnan puute oli tärkeämpi syy kuin E.T.
Konsolisota
Markkinointisodan anatomia: "Genesis does what Nintendon't", Sonicin rooli tuotestrategiana ja se, miten Segan Yhdysvaltain-voitto muuttui globaaliksi tappioksi.
Suomi
Commodore 64:n cracktroista Assembly-tapahtumaan ja sieltä Remedyyn, Housemarqueen ja Supercelliin — teknisen alakulttuurin muuntuminen miljardiluokan vientialaksi.
Verkkopelit
Doomin nollamodeemikaapelista DreamHackin maailmanennätyksiin: miten fyysinen kokoontuminen loi kilpapelaamisen sosiaaliset säännöt ennen laajakaistaa.
Kymmenen tapahtumaa, joita ilman nykyistä pelialaa ei olisi olemassa siinä muodossa kuin se on.
Ralph Baerin "Brown Box" -prototyypistä syntyy ensimmäinen kotikonsoli. Myyntiä noin 350 000 laitetta, ja Atari maksaa lisenssikiistan jälkeen rojalteja vuosikymmeniä.
Taiton hitti nostaa kolikkopelien kysynnän Japanissa niin korkeaksi, että 100 jenin kolikoista kerrotaan olleen pulaa — myytti, joka kertoo ilmiön mittakaavasta.
Nintendo tuo Yhdysvaltoihin lukitusipiirin ja Seal of Quality -merkin. Julkaisumäärän rajoittaminen palauttaa jälleenmyyjien luottamuksen romahduksen jälkeen.
Sony siirtää pelaamisen teini-ikäisistä nuoriin aikuisiin. CD-levyn valmistuskustannus romahtaa kasettiin nähden, mikä houkuttelee kolmannen osapuolen studiot.
Mobiilijakelu poistaa julkaisijaportinvartijat. Vuoteen 2026 mennessä mobiili vastaa yli puolta pelialan globaalista liikevaihdosta.
| Alusta | Julkaisu | Tuki päättyi | Kesto |
|---|---|---|---|
| Atari 2600 | 1977 | 1992 | 15 v |
| NES / Famicom | 1983 | 2003 | 20 v |
| Game Boy | 1989 | 2003 | 14 v |
| PlayStation 2 | 2000 | 2013 | 13 v |
| Xbox 360 | 2005 | 2016 | 11 v |
| Nintendo Switch | 2017 | jatkuu | 9 v+ |
Kesto lasketaan julkaisusta viimeiseen viralliseen ohjelmistojulkaisuun kotimarkkinalla. Vertailun metodologia on kuvattu konsolitietokannan dokumentaatiossa.
Kolme avointa työkalua tutkijoille, keräilijöille ja säilytysprojekteille. Kaikki data on lähteistettyä ja versioitua.
Vertailu
Tarkkuus, syöteviive, shader-tuki ja lisenssimalli 18 emulaattorille. Suositukset alustakohtaisesti sekä ohjeet laillisiin ROM-lähteisiin.
Tietokanta
412 laitetta vuosilta 1972–2026: suoritin, muisti, tallennusmedia, myyntiluvut, julkaisuhinta ja inflaatiokorjattu hinta euroissa.
Keräily
Arvioi pelin tai konsolin markkina-arvo kunnon, pakkauksen, ohjekirjan ja harvinaisuuden perusteella. Perustuu julkisiin huutokauppa-aineistoihin.
Lyhyempiä havaintoja pelikulttuurin nykyhetkestä: yhteisöt, museot, hinnat ja säilytystyö.
Blogi
Miksi 0,03 sekunnin parannus kerää satojatuhansia katsojia ja miten yhteisön sääntökirjat syntyvät ilman keskusjohtoa.
Blogi
Video Game History Foundationin tutkimus, digitaalisen jakelun sulkemiset ja se, mitä museot voivat lain puitteissa säilyttää.
Blogi
Avattujen ja sinetöityjen pelien hintaero, gradettujen kopioiden kupla ja kolme signaalia, jotka ennakoivat hintapiikkiä.
Neljä kertaa vuodessa ilmestyvä koostedokumentti: uudet tietokantarivit, hintaindeksit, säilytysprojektien tilanne ja tulevat tapahtumat Pohjoismaissa.